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每日新聞

記者周之鼎/台北報導

TGDF 2015(台北遊戲開發者論壇)今(7/23)日於台北會議中國際心開展,首場就邀請到《紀念碑谷》製作人Neil McFarland,來分析免費遊戲與付費遊戲間的不同。

《紀念碑谷》曾榮獲2014蘋果設計獎,並在全球最重要遊戲獎項「遊戲開發者之選」中,囊括創新、視覺、最佳行動遊戲三項大獎。這次參與TGDF,以自身經驗講述定價與遊戲節奏之間的關係,需要付費購買的和免費有什麼不同,節奏進展的速度會對玩家的心裡造成什麼影響。

首先談到免費遊戲,Neil認為,免費遊戲的節奏都非常快,一進入遊戲就要讓玩家快點上手,並且讓他們知道讓他們在遊戲中要做什麼,並且預告未來值得期待的東西。免費遊戲得很快的抓住玩家的注意力,因此也要給玩家一種如同毒品般「上癮」的感覺。因為是免費,因此只有很短暫的時間,玩家就會決定要繼續玩還是刪除,這對開發者來說這是大挑戰。而免費遊戲需要在某階段開始需要給予挫折感,讓玩家考慮付錢或時間,不然就是要幫忙行銷遊戲。

付費購買的遊戲要購買才能玩,因此玩家已經是花了錢才開始享受它們。開發商則會希望玩家幫忙口耳相傳。靠口碑建立起來,紀念碑谷也是如此。Neil說,要玩家覺得讓「我買這個遊戲很值得」,因此遊戲開發者就是要讓遊戲體驗是好的、平衡的,才能讓玩家繼續玩下去。因此重點要著重在遊戲如何發展下去,故事架構要很好,要讓人引人入勝。但和免費遊戲差別最大的,就是遊戲節奏是可以選擇的,因為玩家已經決定要付錢,因此要怎麼呈現內容給玩家,是遊戲設計者可以主導的。這也是免費遊戲無法做到的地方,因此付費遊戲才有更多可以探索許多新的遊戲方式。

但付費遊戲在第一次推廣和玩家回應都得是正面的,所以要讓玩家買的、玩的值得。因此沒辦法和免費遊戲一樣先給玩家試玩,因此在推出前就要確保遊戲是好玩的。

Neil特別以3DS任天堂的《動物之森》為例,在首次開始遊戲後,4分半鐘才到達城鎮,6分鐘才開始移動,引言時間拉的很長,這是付費遊戲可做到讓玩家融入遊戲世界的方式。另一各極端的例子是玩法類似的《孤島餘生》,玩家進入遊戲後,30秒內就開始回收了一些廢棄物,40秒就決定好角色,1分鐘之內就開始採集作物,而90秒就已經知道每日任務是什麼。此外第一人稱射擊《戰慄時空2》也是相同,最快要18分鐘才有辦法拿到第一個武器。19分鐘才拿到第一把手槍,這也是一個付費購買遊戲可以造成好情境的例子,因為玩家已經買了,所以開發者可以照自己想要的節奏慢慢的說故事。

Neil McFarland隨後談到自家的《紀念碑谷》,Neil說:「一開始我們就想做成沒有這樣壓力的遊戲,這樣才是放鬆的遊戲體驗。在新手指南也降低一次塞太多內容,因此一關一個步驟。希望對玩家來說可以根據自己的節奏來過關。每個關卡都會有一個新的操作機制,而每一關的機制不會重複」。

「如果《紀念碑谷》是個免費遊戲,就需要更多關卡,也需要更難的關卡,但如果設計的太難,主流玩家挫折感會太大,因此我們希望核心玩家和休閒玩家都可以輕鬆上手,當然付費獲得提示,也是一個方式。很有趣的是《紀念碑谷》在中國、台灣、香港變成免費遊玩。但其實是經銷商強烈建議的。但其實我們不太喜歡這樣的機制,因為我們希望只設計一個付費方式」。

此外Neil語重心長的說:「遊戲會影響到很多生活,舉例來說,現在人的閒暇時間都被手機取代。在手機興起之前可能大家通勤時會看書,或是玩掌機,也或許是玩報紙上的數讀或小遊戲。手機興起之後大家都忘了這些東西,變的沒辦法什麼事都不做,像是做白日夢或是思考自己的想法。但我認為有時候無聊是很重要的事」。

「有些遊戲像是吃角子老虎,以前不去酒吧或賭場不可能碰到,但現在隨時都玩的到,還有另外一些賭博機制的遊戲和免費遊戲也是,就像是毒品一般。身為遊戲開發者,我們對流行文化有什麼想法,也許該花點時間思考」。

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